Boas Vindas

Neste blog serão publicados os resultados dos estudos realizados no Curso MBA em Gestão de Projetos da Faculdade Anhanguera de Rio Claro.

Este GruPo (3) é formado pelos elementos listados abaixo:

Daniel (cardosodan@uol.com.br)
Edmar (edzatarin@ig.com.br)
Leandro (pitufos1000@hotmail.com)
Junior (monteiro.jnr@gmail.com)

quinta-feira, 14 de agosto de 2008

Resumo 2 – Leandro Camargo

Gestão do conhecimento e ética informacional

Interatividade, convergência, geração de conteúdo pelo usuário. Será que ainda existe algo a ser dito sobre a web 2.0 ?
O objetivo não é falar de Web 2.0 em si, e sim focar as diversas possibilidades de uso corporativo relacionado a essa revolução na oferta e no uso de serviços na internet e as suas relações com a gestão do conhecimento.
Sem ir muito longe, podemos recordar a Amazon que, na década de 90, tinha como uma de suas características mais marcantes a interação entre os clientes, trazendo, a cada um deles, a relevância para si, gerado por outros clientes que retornaram sua experiência ao adquirir o mesmo produto de interesse, recomendando ou não a sua compra. O sentido de comunidade já vigorava, ainda que informalmente.
O que realmente pode surpreender nessa história, é o fato de que, após essas e tantas outras experiências, o tempo passou, a tecnologia evoluiu, e que vemos hoje é que essa forma de interação colaborativa e espontânea acabou extrapolando o modelo de aplicação meramente empresarial ou setorial, e transcendeu para a veia do lazer e do entretenimento.
A tecnologia avança e as idéias surgem, mas isso não basta, é necessário reconhecer a presença de um elemento fundamental que faz o ciclo todo funcionar : o aspecto colaborativo e a maneira como os agentes (usuários ou clientes) estão sendo vistos e tratados. O usuário agora é o principal agente responsável pela interação e conteúdo nessa relação. O grande diferencial é que esses aspectos estão presentes em sites de entretenimento, e não especificamente comerciais ou corporativos. Isso faz com que as pessoas que vinculam a comunidades como Wikipédia ou Youtube, causem o tão desejado circulo virtuoso, ou seja, geram conteúdo espontaneamente, que interessará e atrairá novos membros para comunidade. Estes, por sua vez, gerarão novo conteúdo e incrementarão o conteúdo de novos e antigos membros, levando a um nível maior de utilização, e assim por diante.
O comportamento em ambientes e momentos de lazer certamente começará a influenciar o comportamento também em ambientes corporativos. Os funcionários, ao visitarem sites de interesse próprio em suas horas de lazer, estão mais e mais expostos a uma nova forma de interagir e utilizar esses sites e serviços. São estimulados a colaborar e as interfaces e tecnologias facilitam principalmente a experimentar os benefícios de sites baseados em conteúdo relevante gerado espontaneamente pela própria comunidade de usuários.
Segundo o site de notícias britânico Guardian Unlimite, cita um novo padrão chamado de “Regra do 1%”, segundo o qual, de cada 100 pessoas on-line, 1 pessoa criará conteúdo, 10 pessoas vão interagir com ele (comentando ou melhorando-o) e os 89 restantes vão apenas vê-lo ou utilizá-lo.
As empresas precisam avaliar os riscos e efeitos do uso corporativo de informação ou conhecimento gerado comunitariamente (sem se esquecer de que o próprio cliente faz parte dessa cadeia produtiva). A definição de parâmetros, premissas e de uma visão compartilhada dentro da empresa é fundamental para minimizar os riscos nesse cenário.

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Matriz Curricular

  • Monografia
  • Ferramentas de Software para Gestão de Projetos
  • Gestão Estratégica de Custos e Formação de Preços
  • Gestão Financeira (Em andamento)
  • (?,?) Gestão de Processos e Qualidade (Concluído)
  • (9,0) Gestão Estratégica da Informação (Concluído)
  • (9,0) Gestão do Conhecimento (Concluído)
  • (10,0) Metodologia de Pesquisa Científica (Concluído)
  • (10,0) Gestão de Aquisições e Contratações (Concluído)
  • (10,0) Avaliação de Projetos e de Riscos (Concluído)
  • (7,5) Gerenciamento de Projetos (Concluído)